Maker Time – projekt dyplomowy

SZCZEGÓŁY
Czas trwania – 5 tygodni
W szkole Robocode nauczanie oparte na projektach jest na wysokim poziomie
Dlaczego jesteśmy tego pewni?
Nasi uczniowie regularnie stosują zdobytą wiedzę w praktyce i tworzą projekty
Sprawdzanie wiedzy
To możliwość sprawdzenia, jak uczniowie przyswoili materiał. Dzięki temu nauczyciel może ocenić wyniki nauki grupy i zidentyfikować „słabe miejsca”

Dlaczego warto wziąć udział w Maker Time?

Maker Time – to świetna zabawa
Maker Time – to praca w zespole z przyjaciółmi i prezentacja wyników na ostatnich zajęciach
Ciekawe zadania
Uczniowie wykonują praktyczne zadania samodzielnie pod okiem nauczyciela

Rodzaje zadań dla każdego kursu

Maker Time – to ważne wydarzenie, które odbywa się na końcu roku szkolnego:
5 zajęć
Zespoły po 2-3 uczniów
To najlepszy czas, aby zaprezentować wiedzę zdobytą w ciągu roku szkolnego i pokazać swoją kreatywność. Dlatego tak ważne jest, aby nie przegapić Maker Time. Nie chcesz przecież przegapić pracy dyplomowej na uniwersytecie, prawda?
Zadania techniczne połączone z pracą twórczą
Praca projektowa na różne tematy (każdy kurs ma własny temat)
Ostatnie zajęcia: bitwa robotów. Samochodziki będą zmodernizowane za pomocą przymocowanych do nich baloników i igieł. Warunkiem zwycięstwa jest przekłucie balonika przeciwnika, a zachowanie własnego balonika w całości. Na pewno będzie fun!
Cel: stworzyć program do sterowania samochodzikiem QUANT za pomocą smartfona i przeprowadzić mini-zawody
Arduino Kids
Opis: dzieci dzielą się na zespoły po 2-3 uczniów w każdym i otrzymują gotowego robota QUANT. Każdy zespół tworzy program, który pozwala samochodzikowi poruszać się do przodu, do tyłu, w lewo i w prawo. Aby ułatwić sterowanie QUANTEM, dzieci opracują aplikację na Androida. Praca nad funkcjonalnością programu i aplikacji pozwoli zespołowi zdobyć przewagę w zawodach z przeciwnikami
Bitwa robotów
Ostatnie zajęcia: zespoły przeprowadzają testy, a nauczyciel zapisuje wyniki. Im szybciej robot przejedzie trasę i nie zjedzie z niej, tym lepiej
Cel: napisać program dla robota QUANT, który ma jak najszybciej przejechać po czarnej linii
Opis: dzieci dzielą się na zespoły po 2-3 uczniów w każdym i otrzymują gotowego robota QUANT. Należy przeanalizować zasadę działania czujników rozpoznających czarną linię i opracować algorytm zachowania robota, aby podążał za nią. Dzieci napiszą program w języku C++, a następnie będą pracować nad jego udoskonaleniem, aby osiągnąć najlepszy wynik
Line Following
Arduino Junior
Arduino KidsPro
Ostatnie zajęcia: zespoły przeprowadzają testy, a nauczyciel zapisuje wyniki. Należy osiągnąć najszybszy czas przejścia przez labirynt
Cel: stworzyć program dla robota QUANT, który ma jak najszybciej przejść przez labirynt
Opis: dzieci dzielą się na zespoły po 2-3 uczniów w każdym i otrzymują gotowego robota QUANT. Należy stworzyć algorytm, który pozwala samochodzikowi poruszać się po labiryncie za pomocą czujników odległości. Dzieci napiszą program w języku C++, a następnie będą pracować nad jego udoskonaleniem i rozwiązaniem problemów algorytmu, aby osiągnąć najlepszy wynik
Maze Solving
Pro Embedded
Ostatnie zajęcia: zawody w systemie olimpijskim. Należy opracować najbardziej zaawansowany algorytm, który zapewni najwięcej zwycięstw w walkach
Cel: stworzyć program dla robota SUMO, który będzie w stanie wypchnąć roboty przeciwników z ringu
Opis: dzieci dzielą się na zespoły po 2-3 uczniów w każdym i otrzymują gotowego robota SUMO. Zespoły muszą zrealizować optymalny algorytm do walki na ringu, aby robot nie opuścił pola walki, umiał unikać ataków przeciwnika i zadawać kontrataki. Każdy zespół napisze program w języku C++ i użyje czujników linii do poruszania się po ringu oraz czujników odległości do wypychania przeciwników z pola walki
Sumo
Senior Embedded
Ostatnie zajęcia: dzieci testują opracowane programy na sztucznie stworzonym torze. Należy przejść trasę w najkrótszym czasie
Cel: stworzyć program do automatycznego sterowania robotem QUANT, który będzie orientować się w przestrzeni i rozpoznawać obiekty za pomocą inteligentnej kamery
Opis: dzieci dzielą się na zespoły po 2-3 uczniów w każdym i otrzymują gotowego robota QUANT i „inteligentną” kamerę. Zespoły muszą stworzyć program do znajdowania obiektów, znaków drogowych itp. i ich identyfikacji za pomocą technologii komputerowego widzenia. Kamera jest zamocowana na górnej części robota i pomaga wytyczać drogę w przestrzeni
Bezzałogowe sterowanie
Expert Embedded
Ostatnie zajęcia: zespoły muszą zaprezentować grę i zademonstrować jej działanie
Cel: stworzyć własną grę zgodnie z wymaganiami technicznymi, osiągnąć najwyższy poziom trudności realizacji i zaprezentować ją
Opis: grę opracowują uczniowie każdego kursu z zakresu tworzenia gier na końcu drugiego semestru. Zespoły składają się z 1-2 uczniów. Wymagania projektowe są podzielone na 3 poziomy trudności. Każdy kolejny poziom zawiera trudność z poprzedniego poziomu. Pozwoli to dzieciom stworzyć projekt zgodnie z wymaganiami dostosowanymi do ich poziomu wiedzy
Własna gra
Dla każdego kursu
Game Dev
Ostatnie zajęcia: zespoły muszą zaprezentować stronę i zademonstrować jej działanie
Cel: stworzyć własną stronę zgodnie z wymaganiami technicznymi, umieścić ją na hostingu i zaprezentować
Opis: stronę opracowują uczniowie każdego kursu z zakresu programowania webowego na końcu drugiego semestru. Zespoły składają się z 1-2 uczniów. Wymagania projektowe są podzielone na 3 poziomy trudności. Każdy kolejny poziom zawiera trudność z poprzedniego poziomu. Pozwoli to dzieciom stworzyć projekt zgodnie z wymaganiami dostosowanymi do ich poziomu wiedzy
Własna strona
Dla każdego kursu
Web Dev
Ostatnie zajęcia: zespoły muszą zaprezentować aplikację i zademonstrować jej działanie
Cel: stworzyć własną aplikację zgodnie z wymaganiami technicznymi, która wyszukuje i wyświetla informacje o Superbohaterach
Opis: dzieci dzielą się na zespoły po 1-2 uczniów w każdym i otrzymują wymagania techniczne, które muszą spełnić – stworzyć działającą aplikację, używając języka programowania Python, wbudowanych lub zewnętrznych modułów i API. Wymagania projektowe są podzielone na 3 poziomy trudności. Każdy kolejny poziom zawiera trudność z poprzedniego poziomu. Pozwoli to dzieciom stworzyć projekt zgodnie z wymaganiami dostosowanymi do ich poziomu wiedzy
Własna aplikacja
Python Beginner

Co uczniowie zyskają w rezultacie?

Utrwalenie wiedzy w praktyce
Doświadczenie w tworzeniu projektów
Praca zespołowa z przyjaciółmi
Prezentacja projektów na ostatnich zajęciach